Le Cnam mag' #6 - Grand angle : les jeux vidéo

  • Plongée rétrofuturiste avec un jeu vidéo du Cnam-Enjmin auréolé de prix
    6 mars 2017
    Leur palmarès pourrait en faire pâlir d’envie plus d’un. Fraîchement émoulus du Cnam-Enjmin, les jeunes concepteurs du jeu vidéo Event[0] déjà maintes fois primé se sont de nouveau distingués en décrochant le prix du jury lors du premier festival IndieCade Europe. Tout un symbole pour le Conservatoire qui accueillait ce grand événement célébrant les jeux vidéo indépendants, en novembre dernier.
  • Abandon de jeu : que la traque commence !
    6 mars 2017
    Quels éléments favorisent l’abandon des joueurs dans un jeu vidéo ou l’achat de bonus pour évoluer plus vite ? Telles sont les questions auxquelles tente de répondre Thibault Allart, doctorant au Cnam et à l’Université Pierre-et-Marie-Curie. Son terrain de jeu ? Les gigantesques bases de données dont dispose le leader français du jeu vidéo, Ubisoft, qui lui permettent de mener son enquête dans le cadre d’une convention industrielle de formation pour la recherche (Cifre).
  • Fin de partie pour la dyslexie et la dyspraxie
    6 mars 2017
    Un jeu vidéo pour détecter en milieu scolaire les enfants présentant un trouble dyslexique ou dyspraxique, et les aider dans l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. C’est l’ambitieux projet porté par une équipe multi- horizons au sein de laquelle le laboratoire Centre d’études et de recherche en informatique et communications du Cnam jouera un rôle non négligeable. Lancement de ce projet DysApp, enjanvier2017.
  • Le handicap n’a pas encore beau jeu
    6 mars 2017
    Maintenant que le jeu vidéo est passé du statut de responsable-de-tous-les-maux au statut de potentiel-remédiateur-universel, les questions de société le concernant ont glissé de «comment éviter aux jeunes de jouer, parce que c’est mal » à «comment faire jouer le plus grand nombre de personnes, parce que c’est bien» y compris (surtout ?) pour des finalités sérieuses.
  • Le jeu prend un coup de sérieux
    6 mars 2017
    Le principe de créer et d’utiliser des jeux vidéo à des fins autres que le pur divertissement n’est pas un phénomène nouveau. Cette pratique existe en effet depuis les débuts de l’aventure vidéoludique. Ainsi, dès les années 50, des scientifiques ont créé des jeux pour illustrer leurs recherches en intelligence artificielle. Mais, c’est au début des années 2000, avec la sortie de America’s Army (2002), que le phénomène des serious games gagne véritablement en ampleur comme en visibilité auprès du grand public.
  • All4One... et tous pour un !
    6 mars 2017
    Elles sont neuf start-up issues de l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin). Neuf illustrations de la créativité et du désir d’entreprendre des auditeurs et auditrices et anciens auditeur.rice.s du Conservatoire, et autant de jeux vidéo commercialisés ou en passe de l’être. Pour accompagner ses diplômés et leur permettre de conduire leur projet jusqu’à la commercialisation, l’école vient d’ouvrir un incubateur dédié.
  • Ascent Spirit, un jeu à l'ascension de la réalité virtuelle
    6 mars 2017
    Ebim. C’est le nom « percutant » du premier studio de jeux vidéo accueilli au sein de l’incubateur de l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin) du Cnam. Créée par trois anciens diplômés du master jeux et médias interactifs numériques, la start-up s’apprête à lancer son premier-né, Ascent Spirit. Une sortie à suivre de près puisque selon les expert.e.s, c’est sur la scène indépendante que l’on trouve maintenant le plus grand nombre de jeux innovants !
  • Dans les coulisses d'un jeu vidéo...
    6 mars 2017
    Parmi les secteurs les plus dynamiques de l’économie française, l’industrie vidéoludique n’en reste pas moins un petit milieu regroupant à l’heure actuelle à peine 12 000 professionnels passionnés, créatifs et techniciens. Pourtant, pour chaque jeu virtuel introduit sur le marché, c’est une multiplicité bien réelle d’acteurs et de métiers qui sont mobilisés en studio. Plongée dans le back-office de la création d’un jeu vidéo avec Thierry Perreau, responsable des projets et de la spécialité game design à l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin) du Cnam.
  • Patrice Désilets "Un jeu est avant tout un plaisir : un plaisir de compétition, d’évasion, de contemplation..."
    6 mars 2017
    Patrice Désilets... ce nom ne vous dit peut-être rien. En revanche, si je vous dis Assassin’s Creed, il y a peu de chance que ce titre de jeu vidéo, qui s’est écoulé à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires, vous soit totalement inconnu, même si vous n’êtes pas un hard gamer ou un.e représentant.e de la génération Y. Et bien, l’univers de cette mythique saga n’aurait jamais vu le jour sans l’imagination de ce game designer québécois, qui fut aussi le parrain d’une des promotions de l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin) du Cnam.
  • Guillaume Levieux "Un nombre croissant de jeux cherche à véhiculer un message d’auteur"
    6 mars 2017
    Présents en France depuis les années 70, les jeux vidéo ont vu leur nombre de joueurs doubleren dix ans au point de rivaliser, en matière de revenus, avec le livre et le cinéma. Malgré cela, ilspâtissent encore parfois d’une mauvaise image : ils seraient violents, abrutissants, stupides, inutiles...Guillaume Levieux, maître de conférences en informatique au Conservatoire national desarts et métiers, bat en brèche ces clichés, insistant sur leur diversité, leur dimension artistique etleurs apports cognitifs.