le cnam mag' #1 - page 17

mag'
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A
rrivé en France il y a six ans environ, le
serious
game
a d’abord intéressé les grandes entreprises
disposant des moyens nécessaires à leur déve-
loppement, pour former rapidement une large popula-
tion de salariés sur une même thématique. Proche du
e-learning
, le
serious game
s’en distingue par un aspect
moins cadré. Le premier, fléché et linéaire, délimite le
temps d’apprentissage, alors que le second, immersif,
fait de l’élève l’acteur de l’apprentissage et s’intéresse
plus aux aspects rétroactifs (parcours multiples et
apprentissage par essais-erreurs). Comme le « jeu dont
vous êtes le héros», son déroulement, et donc sa durée,
varient en fonction des choix opérés par le joueur.
En 2011, le Cnam Pays de la Loire se lance dans le déve-
loppement du jeu sérieux
SecretCAM
sur la question du
handicap au travail. Il s’agit, dans un premier temps,
d’un projet de recherche-action visant non seulement à
comprendre le processus pédagogique intrinsèque au
serious game
, mais aussi à étudier ses effets en termes
d’apprentissage, d’évolution des représentations et com-
portements. Développé en interne, avec l’appui financier
d’entreprises partenaires, le jeu est testé par 600 de
leurs employés avant d’être déployé en formation par le
Conservatoire et diffusé en
creative common
sur le Web,
touchant plus de 100000 joueurs.
La phase test a permis de décortiquer la mécanique
d’usage et d’évaluer certains apports, dans un premier
temps en dehors de tout dispositif formel de formation.
Ainsi, dans un cadre où le jeu est mis à la disposition des
salariés sur leur temps de travail, ce sont d’abord les
esprits joueurs qui s’en emparent (et pas forcément les
gamers
). Puis ils incitent d’autres personnes à vivre
l’expérience et, bientôt, c’est tout un service qui joue. Du
point de vue des apports, on relève notamment un
important « effet miroir», renvoyant chaque joueur à
ses propres représentations et comportements. Puis, le
déblocage spontané de la parole entre collègues : les
joueurs utilisent les personnages stéréotypés du jeu
pour exprimer leurs opinions.
Mais, le
serious game
ne se suffit pas à lui-même. Il a
besoin de l’intervention d’un formateur pour conscienti-
ser les apprentissages, en mettant des mots sur les res-
sentis ou en structurant les idées. Ceci d’autant plus que
le jeu sérieux fait partie de la catégorie des apprentis-
sages non formels, dans laquelle l’intention pédagogique
préside dès la conception du support, mais dont les
objectifs ne sont pas explicites.
C’est pour pallier ces limites que les
serious games
sont
intégrés à des formations plus «classiques», et ce pour
diverses applications. Il existe ainsi deux autres
SecretCAM
développés par le Cnam Pays de la Loire,
l’un sur la coopération intergénérationnelle au travail et
l’autre sur l’égalité professionnelle femmes-hommes. Le
quatrième de la série devrait porter sur la diversité
culturelle en entreprise. Le Cnam Pays de la Loire a
aussi conçu un pilote 3D du jeu
Accerious game
pour la
formation des architectes et urbanistes, sur l’accessibi-
lité universelle des espaces urbains pour tous usagers,
personnes en situation de handicap, personnes vieillis-
santes, encombrées… Enfin,
Ice scream
, sur la gestion
de l’effet
Forrester
en logistique industrielle, développé
avec l’École des mines de Nantes et l’Institut supérieur
de la formation en logistique industrielle, sera disponible
au premier semestre 2015. L’expertise du Cnam Pays de
la Loire en matière de conception et de production de
serious games
éducatifs est un atout supplémentaire
pour l’intégration d’usages innovants en formation au
bénéfice des auditeurs comme des entreprises.
François Calvez
Lorsque le jeu devient sérieux
Mélange entre le jeu vidéo et l’outil pédagogique, le
serious game
de type éducatif a d’abord été développé par
l’armée américaine pour faire découvrir aux jeunes recrues la réalité du terrain. Utilisant les ressorts ludiques
du jeu vidéo pour les combiner à un scénario d’apprentissage, leurs apports en termes éducatifs relèvent d’un
mécanisme particulier désormais utilisé pour la formation des adultes.
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